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A:H@:H'i .H'A; ]S61EY]M~V   >( {Du*SvH>;[O P_\`3KEEߟۛ缻3#u>)rso23? }3 t 9A:Hg { mA O>@zxS 6M1Z] R bdL:˲+T/ّ-le)1OaH wiwg~>{3.@:)g~Ż"6`s qO3^eN-̏8S,sxZM @g ?cMm dS ECA1>6y9Y(Fj({P Mݦ*}c4;M :Ď}|&gAަ>%!~{4 @""F;7w5+ŀ&Eۆ'm67"[8ep- T@6%&YdaMu6d'0탬Y)>B5X"#<|;|vD LWjgm4o } }?Efa")46 lB;rܭ7$WBA./\&K rI@r^rc 7TfSP@Ysd:JJ !3">T=1q ώXc_s,g磎}< "6 2YA&$@#sd~u Դ@%eYPԭX(*;*5* bٌ<9ȄoOޯŒi(`?{,6gz毄.ǁL! | d2LrI26̟F権vj~QOYhYD\cD\uD\9D\M.MMR 20a2y8c1> aJ='ׁ  h,L{dj.^/e%1gWzL!ǯc%3xO IEY䤝8mр4O|#cH.{$`|*ArHeK6mhz|gz<ʃsW7o~"0o&/ $WQ64^Vd#SQWhesRהuyy .C>c?~S,ɓ4WQ?D&Dv"ԑyiG m@;Hq 9$W3cHx̛@rHFɇTn9-pNPwCnj|[:]A7}ȲuXy;y[[$"Rhّ*ȉudb$*&:"'=t(LjK=ׁˢ<U5Q~K5T >6AuwAf~uFCw WZe`MUYV_f@"Bmd-J ߨ 55/u9y$HL#w(bu™ș~C W'7Ϝϕ2Nc*WWXJ(+)Eb?X~*VQ>>>**....   * Y!E,)4;"E..$"# ! %&#?r$=mRg9wJuiRr$߀M'$,,Gii2$my<taNj 0AA 3@8#A$Bpʚ; f8ʚ;g4KdKd@z[ 0Pppp@ <4ddddl 0h/E <4BdBdl< 0<4!d!dl< 0j0___PPT10 pp*___PPT9 n i-٦CgOM]_PNG  IHDR [A0PLTE91޵k1)cZ!gj!tRNSܘ cmPPJCmp0712Om9IDATcx L= f ի1{^{$W+'BMw8{*IENDB`?  %O  =  *! INTRODUCTION DFINITION DU SOCCER : Sport collectif (actions individuelles + partenaires/adversaires) o l on doit s organiser plusieurs essentiellement sans les bras (except le gardien, touches) dans un espace dlimit (lorsque le ballon sort, il faut le remettre en jeu = rgles spcifiques) 3 dimensions (ballons ariens) interpntr (les 2 quipes occupent le mme terrain = duels) orient (on attaque un but et on dfend un but) dans un temps donn (ce n est pas la premire quipe arrive x points comme au volley ball) pour permettre au ballon (rond) de franchir un plan vertical dlimit (le but) dans un souci de rentabilit (gagner le match) LE SOCCER EXIGE DONC : . qualits techniques . qualits physiques . qualits psychologiques . qualits tactiques . qualits individuelles et collectives . & zPPPPPPPPP)07I 2)Jj     P +   /%  ,"  -#  .$    1'  2(                                  "          0&        &  )  '  (  K ` \3mRf` PP3` J*TkJ9^k` ZX33L` px-h` MMM̙ff|PP` WXcf̙` 33f>?" dd@,?dd@   @ ` n?" dd@   @@``PR    @ ` ` p>> FF--F(  @T ~  "~  c |B^CDEtF~@ 3  ^f C  D ^0^`  + H ^ @i ts`rXy23<@@`" ~R  c BCDE@FJ@ &mM ~0T/^U"$@`"+~  c BCw DEF@ bbS}Mu3|n29,Z0GY*Z>E2nv-u5Y qSwq_CA'uR^-8Nw8#i" p  0 T S j t1 y ~ w pK ] D S w J c |i !   I  q T l 1   4 LDInTid:u'S=@`"w    B-CDE0F: @3  -l[6<z---@`"H   N~  c BlC2DEF@ &&lH/(~B; C  KDA*2Z}2qw u t s*klXDl0llNP@`"~  c BCDEF@ DDm2\2+/fEN6$ 0tB-Zr| f>h8[mm[K>u+)YM@1P[bsC^q_T/DsuE@`"fW   c BVCU DExF@ ^^PeVP8Wr%n8e|xiN $2 2 $ Nix|_8n[]#k+gU-wiL/p] P 0 r ~  2# tj . j N w T  1 U  r  f > F  M  D O   Bv5_o-[g%&>PePe@`"eU z   c <BC4 DETF^@ UUWu!E  zt J  7 0 l H $X j $ H l< C  Jn   '!Q]coi]GEw-   Cn s,   = ? o~   / 54 Zdn 4  v,l? X  vY G B   {s E  h  y CEiwA@`"4    c Bl C6DE F*@ HHl l ` E<   k n > irHNw60NZl   8 hk    K0 0 $   5 Y A  1@ y 2QZqv#od\1$67bp/xOWp  7w   Y< /T ` l l @`"u 6   BCDEF" wMww@`"r G V   C  "! " V  C  "! " &\    "   B/CDEF" ////@`"  J  c BCCDE<FF@  0e6Z=rC~C~ $@`"    BCDEF ''iE!|vvpjb^DR,X&X XR;#~rZ`fxlZHB*${ucWQ3*t<JZ>l2x8x8r& 8\ aW[WUWOc7u1u+u+{%{%{%{%{;;rMlS6GYkf}`}7mswe_);;oc]]K9 '3Kcoou{h\J>,22PP//5M3^idd^XX^djp||| J htz'39999?EhQ\WP]P]Jc>i2u&{&,2ymgagmsucou{i]?!&8JVbhhtztzzzzP,z#z#z#z#z#ST@`@`@`@`"    c B/CNDEF&@  H<6/N H H@`"    c BCDEF@ ##`)~/5[AsAyAMe}}MmMmMaSIS%SSMA;55x5l/Z#6r``HL@`"    c dBCDEhFr@ f` ZNB<0$  *BH*B`$xNx6xf<rlff68@`"t  j  c ,BqCrDELFV@ 0G$S0_BkZqrSB<NG6 N<0<*6$(,@`" %| :  c BBC<DE4F>@  6*$$0< 6$6B66 @`"b N   c BCDExF@ 55)# ##w)}5__<w6}0 0G}_kwM;55>@@`"r O% B  c BHC6DE8FB@ $0< BH* 6 *$$ @`" *   c B C6DE$F.@  6 $   @`"pI | :  c B0CHDE4F>@  0000* * H6B000 @`"     c BCTDEF&@ T$r<@`" '   c BBClDE F*@ BT6lB@`"< ~' 2  c BMC*DE0F:@  $*<0*<GB*M$$@`"n' Q   c BBCDE$F.@  B6< <<BB@`"] 4{    c BC<DE$F.@    < @`"Hg Z  ! c BCDEF@   @`"" ( : " c BCNDE4F>@   *N   @`" 4 * # c BCDE,F6@    @`" 4  $ BCDE,F6  $1hOWr0*0@`"!y Q  % BCDEF $U @`" I  & B@CODEF @O< @`" 1 M  ' BCDEF WE @`"c v  ( BACDEF (AH @`"1 r  ) 60E #" `d `} E ['Cliquez pour modifier le style du titre( (H * 0șE " ` E vCliquez pour modifier les styles du texte du masque Deuxime niveau Troisime niveau Quatrime niveau Cinquime niveau4 w + 0E "] `} E ^*  , 0xE "`  E `*  - 0@E "] `} E `* b  <޽h ?"` PP3<0___PPT10. Єo___PPT9BpBB 1_ComptitionF A IFAF0--E(  @T ~  "~  c |B^CDEtF~@ 3  ^f C  D ^0^`  + H ^ @i ts`rXy23<@@`" ~R  c BCDE@FJ@ &mM ~0T/^U"$@`"+~  c BCw DEF@ bbS}Mu3|n29,Z0GY*Z>E2nv-u5Y qSwq_CA'uR^-8Nw8#i" p  0 T S j t1 y ~ w pK ] D S w J c |i !   I  q T l 1   4 LDInTid:u'S=@`"w    B-CDE0F: @3  -l[6<z---@`"H   N~  c BlC2DEF@ &&lH/(~B; C  KDA*2Z}2qw u t s*klXDl0llNP@`"~  c BCDEF@ DDm2\2+/fEN6$ 0tB-Zr| f>h8[mm[K>u+)YM@1P[bsC^q_T/DsuE@`"fW   c BVCU DExF@ ^^PeVP8Wr%n8e|xiN $2 2 $ Nix|_8n[]#k+gU-wiL/p] P 0 r ~  2# tj . j N w T  1 U  r  f > F  M  D O   Bv5_o-[g%&>PePe@`"eU z   c <BC4 DETF^@ UUWu!E  zt J  7 0 l H $X j $ H l< C  Jn   '!Q]coi]GEw-   Cn s,   = ? o~   / 54 Zdn 4  v,l? X  vY G B   {s E  h  y CEiwA@`"4    c Bl C6DE F*@ HHl l ` E<   k n > irHNw60NZl   8 hk    K0 0 $   5 Y A  1@ y 2QZqv#od\1$67bp/xOWp  7w   Y< /T ` l l @`"u 6   BCDEF" wMww@`"r G V   C  "! " V  C  "! 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H  0޽h ? 3380___PPT10.!fpKJ A 0J(  x  c $E) `  E    0(E*"` `  E H  0޽h ? PP380___PPT10.#fZW  A    (  P  0MEwi  RLE DE L ENTRANEUR : Former :favoriser le dveloppement d habilets, l acquisition de savoirs, dvelopper les qualits individuelles et collectives des joueurs duquer : transmettre tous les joueurs des valeurs : respect des rgles, des consignes, des partenaires/adversaires, des arbitres, entraneurs, spectateurs & politesse, ponctualit etc. Responsabilit : l entraneur peut faire face des responsabilits civiles ou pnales. Il doit s assurer d offrir tous un environnement scuritaire tant sur le plan physique que psychologique. thique : en tant qu entraneur, je suis soumis un code d thique : tre un exemple : respecter tout ce que je demande mes joueurs = respect des arbitres, adversaires, & . favoriser les apprentissages chez tous mes joueurs encourager, crer un climat sain d apprentissage : favoriser la russite, accepter les erreurs, etc. avoir une tenue adquate prparer mes sances tre ponctuel etc. .8P0P0P0P0P0P0P0PG0P0Pj0Pz0-P'0-PF0-P0-P0P0P 2   =Y2;  H  0޽h ? PP380___PPT10.(fi+t  A   t (  <  0OEbvnf___PPT9H@ ^ Pourquoi on s entrane : Lors d un match de haut niveau, chaque joueur touche en moyenne le ballon 2 3mn. C est donc peu !!! L entranement me permet donc d optimiser le temps de possession de ballon de chaque joueur. Favoriser le plus possible un ballon par joueur. L entranement me permet de crer des situations artificielles qui vont permettre les apprentissages et mettre les joueurs en situation de russite : par exemple, mettre les attaquants en supriorit numrique, ne pas mettre d opposition, imposer ou interdire telle chose, etc. L entranement me permet en tant qu entraneur de stopper le jeu et d intervenir pour expliquer certains points, corriger les erreurs et aussi valoriser les bons gestes, bons choix, etc. Lorsque le jeu est stopp pour corriger une erreur, il faut faire reprendre le jeu l o l erreur s est fate en reprenant avec le bon geste, le bon choix, par le mme joueur. Les matchs me permettent de mettre en application ce que j ai appris et travailler L entranement. L entranement est le lieu o le joueur peut faire des erreurs, sans la pression du match et de performance. &(2h0P0P0P0P0P0P0P0P0P0Pf0P0Po0P 20P0P0-Pg  (s  H  0޽h ? PP380___PPT10.(fi+ A F>(    0E\TL___PPT9.& QUI ON ENTRANE : On entrane tous les joueurs (gardien y compris) chaque ge correspond, un stade de dveloppement avec des caractristiques physiques, physiologiques, psychologiques, etc. Spcifiques. chaque stade de dveloppement correspond un type de soccer : micro soccer : U6 7x7 : U8 et U10 11x11 :U12 et plus NE PAS VOULOIR SUPERPOSER LE SOCCER DES ADULTES SUR CELUI DES ENFANTS : des U10 ne peuvent pas jouer comme le Ral Madrid ou Manchester & (20P0P0PA0P90-P0-P0P0P0P0-P %IA0 : H  0޽h ? PP380___PPT10.(fi+a A a(    0DE )LES DIFFRENTS STADES DE DVELOPPEMENT : >)(20)  0E@ %jbZ___PPT9<4 p LES 6-8 ANS : U8 difficults de coordination, la motricit n est pas parfaite aiment jouer et bouger (arrtent juste quand ils sont fatigus) capacit d coute et d attention courte sensibles aux critiques et aiment tre flicits et la russite gocentriques : moi je mon ballon Recommandations d entranement : un ballon par joueur le plus souvent favoriser beaucoup d activits et de jeu dvelopper la motricit et coordination Technique : conduite de balle, tirs, passes et contrles (au sol surtout) 1x1, 2x2 matchs effectifs rduits ~0P0P0-P0-P"0P0P0-P0-P0-P 2"       9 F  0E@ jbZ___PPT9<4 t LES 8-10 ANS : U10 Meilleure coordination et meilleure motricit (plus de force notamment) aiment jouer et bouger. Aiment les contacts physiques meilleure capacit d coute, d attention : capacit de rsoudre des problmes sensibles aux critiques et aiment tre flicits et la russite Aiment les sports d quipes Recommandations d entranement : Technique : conduite de balle, tirs, passes et contrles, dribbles et feintes dbut de l ge d or des apprentissages techniques technique sous formes exercice/jeux/matchs 1x1, 2x2, 3x3 + matchs effectifs rduits 0P0P0-P0-P0-P0-P"0P0P0-P0-P0-P 2 0"       L H  0޽h ? PP380___PPT10.(fi+ A RJ(     0Ep TLA SANCE D ENTRAINEMENT CHEZ LES U8-U10 : +(2+*   0E^H@8___PPT9  Accueil : point trs important, il me permet de prendre le pouls de mes joueurs, de crer un climat de confiance, de travail, & L chauffement : 2 fonctions : prparer le corps l effort + prvenir les blessures 3 phases : . Activation : en mouvement, faire monter rythme cardio-respiratoire, hausse temprature musculaire, & . tirements : les U8-U10 sont trs laxes et trs lastiques, ils ne risquent peu de se blesser musculairement mais il faut leur donner des habitudes travail : leur faire mobiliser leurs articulations . Ractivation : se remettre en mouvement car durant les tirements un certain retour au calme se fait IMPORTANT : favoriser les chauffements avec un ballon/joueurs pour rpondre aux besoins et attentes des joueurs et maximiser les temps o nos joueurs sont en possession du ballon. 3) La sance en tant que telle : Face l ancien schma ( technique  technico-tactique et matchs), on adopte un schma qui correspond plus aux attentes des joueurs et favorisent plus le jeu : . Du jeu : un exercice sous forme joue : rponds aux besoins de jeu + permet travail technique . Parcours psychomoteurs : avec ou sans ballons. Ils peuvent se faire aussi en chauffement. . Des jeux : exercices sous formes joue sans gardien et sans buts gnralement qui permettent de travailler des gestes techniques. . Du jeu : . Mini match : 1x1, 2x2, 3x3 avec buts et gardien sur terrain rduit. . Match 7x7 ou le plus proche possible des vraies conditions de match (gardien et buts) z 2" 2 2 2 w!VC yBY   ~ 8XH  0޽h ? PP380___PPT10.(fi+ A o(  l  0 j NE PAS VOULOIR SUPERPOSER LE SOCCER DES ADULTES SU CELUI DES JEUNES (mon quipe U8 ne peut pas jouer comme l quipe de France) LAISSER LES JOUER (l enfant se structure par le jeu et dans le jeu)N(2D ;  2    0E' c retenir : (2 (  H  0޽h ? PP3___PPT10i.(fi++D=' = @B +V  A meP(    0/dIA O (2(    6 ;   STRUCTURE DE LA SANCE D ENTRAINEMENT : Face l ancien schma ( technique  technico-tactique et matchs), on adopte un schma qui correspond plus aux attentes des joueurs et favorisent plus le jeu : . Du jeu : un exercice sous forme joue : rponds aux besoins de jeu + permet travail technique . Parcours psychomoteurs : avec ou sans ballons. Ils peuvent se faire aussi en chauffement. . Des jeux : exercices sous formes joue sans gardien et sans buts gnralement qui permettent de travailler des gestes techniques. . Du jeu : . Mini match : 1x1, 2x2, 3x3 avec buts et gardien sur terrain rduit. . Match 7x7 ou le plus proche possible des vraies conditions de match (gardien et buts)*+XE z  H  0޽h ? PP3___PPT10i.(fi++D=' = @B + A `"[(    0d/dIA O (2(  d  6Li/T  ORGANISATION DE LA SANCE D ENTRAINEMENT : Le travail par plateauxD-. F   6p/"`  @ LB  c $D 6 LB  c $D}}   \APetit damierZf2   0"`m    \APetit damierqf   0"` pf   0"`p2  QBBENG,wHTI=Q (B2-(B2-=`TB2-=`TRg2  bB#ENGqHxIBQ $v #5&$v #5&B`Tv #5&B`T;xp  0lv/]tjD W Terrain 12 2  0x|/` V ? Terrain 4 2   0t/tj ? Terrain 2 2   0/] D ? Terrain 3 2 j  0/6 J Entrainement sous la responsabilit d un entraineur responsable + 3 ou 4 adjoints (parents, & ) Sur un terrain de 11x11 : Inviter tous les jeunes de plusieurs quipes Diviser le terrain en 4, diviser les joueurs en 4 (pas par quipe) Sur chaque terrain : 1. chauffement sur chaque terrain : idem pour tous les groupes 10mn 2. un exercice diffrent par terrain (respectant la structure d un entrainement) 10mn par atelier : T1 : parcours; T2 : du jeu, T3 : des jeux ; T4 :du jeu 3. Diviser le terrain en 2 ou 3 dans le sens de la largeur faire des matchs 7x7 F 2 -2 -2 -2UX  06 c f  03f"`  X  0] m f  03f"`]Zk@f  03f"`Zkf  03f"`]FW@f  03f"`FWf   03f"`  f ! 03f"`  f " 03f"` x H  0޽h ?/  PP3___PPT10i.(fi++D=' = @B +- A D<(    0@ dI  < DES JEUX & L enfant ne joue pas parce qu il apprends mais apprends parce qu il joue.L](2( B0N  NH  0޽h ? PP3___PPT10i.(fi++D=' = @B +, A H(  Hf H 0"`9 f H 0"`"f H 0"`mtWBf H 0"`f H 0"`jf H 0"` f H 0"`wZ 2  H PACarrelage"@}J2  H PACarrelage"@2  H PACarrelage"@%  2  H PACarrelage"@`j2  H PACarrelage"@`T2 H PACarrelage"@p df H 0"`lf H 0"`dlf H 0"` f H 0"` n f H 0"`jf H 0"`zO2 H PACarrelage"@zZ2 H PACarrelage"@j02 H PACarrelage"@0 2 H PACarrelage"@]T2 H PACarrelage"@ @ 2 H PACarrelage"@z d H 0O c q xOrganisation : par 2, un ballon par personne, dans un rectangle adapt en fonction du nombre de joueurs. Pour 12 joueurs un quart de terrain de 7x7 suffit. Consignes : le joueur qui est derrire essaie de suivre celui est devant. Demander des changements frquents de direction. Inverser les rles au bout de 1mn. Insister sur : garder son ballon proche de soi, lever la tte, utiliser les 2 pieds et les diffrentes surfaces pour changer de direction. Variante : 1.On peut rduire ou agrandir le terrain pour augmenter ou diminuer les difficults ou rajouter des obstacles (cerceaux, cnes, & ) 2. Si je parviens toucher le dos de mon partenaire, je passe devant. Permet le travail de la conduite de balle  2     }   *    H 0/q dLA POURSUITE : 2  H C BNCDE(F NJ!F\ [{ q @   "` & H C BC^DE(F ^m]O\].<kK @   "` 6pb H <޽h ?"` PP380___PPT10.(fi+~ A +DLd(  Lf L 0"`,9 f L 0"` d f L 0"`6  f L 0"`c 8 f L 0"` :U 2  L PACarrelage"@W& 2  L PACarrelage"@ g& 2  L PACarrelage"@Cg2  L PACarrelage"@CW2  L PACarrelage"@ 6 2 L PACarrelage"@  f L 0"`6 g f L 0"`  f L 0"`%  2 L PACarrelage"@M ] 2 L PACarrelage"@M  2 L PACarrelage"@ * 2 L PACarrelage"@z { 2 L PACarrelage"@  2 L PACarrelage"@z@ D L 0$a  \TL___PPT9.& Organisation : 3 quipes, une maison par quipes, 5 6 ballons par maisons Consignes : au signal, il faut vider sa maison et remplir celles des autres quipes. Au d une minute, on stoppe le jeu pour compter qui a le moins de ballon dans sa maison Commencer la main ( pour les U8) Le faire ensuite au pied Rajouter des obstacles (cerceaux, cnes,& ) et imposer un exercice avant de pouvoir dposer le ballon Permet le travail de la conduite de balle  2 2, 2 2 =    *    8X L 0v q  pVIDER ET REMPLIR LA MAISON 2 f L 0"`%  f  L 0"` n \f !L 0"`  \f "L 0"`j ?f #L 0"`< ~ 2 'L PACarrelage"@6& 2 (L PACarrelage"@G2 )L PACarrelage"@& fR *L 0ff"`dCfR 9L 0ff"`JpfR :L 0ff"` dF fR ;L 0ff"` JF fR L 0ff"` TF fR ?L 0ff"`  s fR @L 0ff"`,jfR AL 0ff"`=/fR BL 0ff"`Z~ fR DL 0ff"`~ /b L <޽h ?"` PP380___PPT10.(fi+\ A $+PB(  Pf P 0"`I f P 0"`z Of P 0"`7f P 0"`f P 0"` 7U 2 P PACarrelage"@@G2  P PACarrelage"@ tc 2  P PACarrelage"@tf  P 0"`27f P 0"`f P 0"`2 P PACarrelage"@t2 P PACarrelage"@)2 P PACarrelage"@G2 P PACarrelage"@V02 P PACarrelage"@VP P 0X  2\TL___PPT9.& Organisation : 2 quipes, un ballon par joueur, 2 camps aux extrmits du terrain (largeur 3 4 mtres environ) Consignes : au signal, les joueurs d une quipe cherche gagner le plus rapidement possible le camps de l autre quipe. Un point pour l quipe qui arrivent au complet dans le camps oppos. Commencer la main ( pour les U8) Le faire ensuite au pied Rajouter des obstacles (cerceaux, cnes,& ) et imposer un exercice avant de pouvoir dposer le ballon. Varier les dparts (varier les signaux de dpart visuels sonores, dparts assis, couchs, & ) Permet de travailler la conduite de balle, le contrle, la prise d information 0 2 2Q 2 2 b    O   8X P 0̞ q  hCHANGER DE CAMPS : 2 f P 0"`M "f P 0"`7\f P 0"`6  2 P PACarrelage"@<V2 P PACarrelage"@  c fR  P 0ff"`*fR !P 0ff"`@*fR "P 0ff"`M*fR #P 0ff"`*fR $P 0ff"`t`fR %P 0ff"`ptfR &P 0ff"`c * fR 'P 0ff"`c t fR (P 0ff"`tfR )P 0ff"`* fR *P 0ff"`MtfR +P 0ff"`@tb P <޽h ?"` PP380___PPT10.(fi+ A :2$(T(  Tf T 0"`IF f T 0"` lf T 0"`z7Of T 0"`"C&f T 0"`7o2 T PACarrelage"@t02 T PACarrelage"@"t}2  T PACarrelage"@t@f  T 0"`7_2  T PACarrelage"@G2 T PACarrelage"@% t 2 T PACarrelage"@G2 T PACarrelage"@t`2 T PACarrelage"@tpR T 08   ,Organisation : 2 perviers, 2 camps, tous les autres joueurs (livres) sont dans un camps. Consignes : au signal, les livres essaient de rejoindre l autre camps en conduisant le ballon au pied. Les perviers essaient de faire sortir le ballon des livres. Les livres qui ont perdu leur ballons deviennent des perviers. Permet de travailler la conduite de balle, le contrle, la prise d information  2 2 K   O   8X T 0 ;q  p L PERVIER : 2  f T 0"`< f T 0"`t2 T PACarrelage"@ W fR T 0ff"`WfR T 0ff"`@WfR T 0ff"`MWfR T 0ff"`W`fR T 0ff"`t`fR T 0ff"`ptfR T 0ff"` W fR  T 0ff"`c t fR !T 0ff"`tfR "T 0ff"`W% fR #T 0ff"`MtfR $T 0ff"`@tf %T 0"` f &T 0"`7f 'T 0"`  f (T 0"`% 7 b T <޽h ?"` PP380___PPT10.(fi+ A ,$p"3X(  Xf X 0"` f X 0"` f X 0"`,2 X PACarrelage"@ 2 X PACarrelage"@=2  X PACarrelage"@M6f  X 0"`j?2  X PACarrelage"@mw2  X PACarrelage"@&p2  X PACarrelage"@ 2 X PACarrelage"@)32 X PACarrelage"@G] X 0H  T Organisation : un ballon par joueur, un cerceaux par joueur. Consignes : les joueurs se dplacent dans l aire de jeu. Au signal, les joueurs se rfugient dans un cerceaux et immobilisent leur ballon dans le cerceau. Variantes : Avec des U8, mettre plus de cerceaux que de joueurs pour faciliter la russite. Mettre un cerceaux de moins et donner chaque joueur 3 vies. On perd une vie si on est pas capable de se rfugier dans un cerceaux ( ne pas liminer de joueurs) Imposer un pied pour conduire le ballon Permet de travailler la conduite de balle, le contrle, la prise d information  2 2O 2 2 -      P  P 8X X 0$ ;q  n LES CHAISES MUSICALES : 2 f X 0"`mgJBf X 0"`@ # 2 X PACarrelage"@% x f !X 0"` gJU f "X 0"`2) f #X 0"`r f $X 0"`f &X 0"`m0 f )X 0"`zf *X 0"`zf +X 0"` 3 c f ,X 0"`@ f -X 0"`gf .X 0"`` f /X 0"`f f 0X 0"`j-f 1X 0"` c f 2X 0"`2 3X PACarrelage"@@b X <޽h ?"` PP380___PPT10.(fi+ A kc`:\(  \f \ 0"`I f \ 0"`,f \ 0"`, ~  \ 0  TPH@___PPT9" Organisation : 2 ballons placs dans un cerceau plus deux petites portes Consignes : dans chaque quipe, les joueurs se donnent un numro. L entraneur appelle un numro. Le joueur de chacune des 2 quipes qui correspond au numro appel va chercher un ballon et essaie de passer en premier travers une des 2 portes pour marquer un point (aucun ballon ni aucune porte ne corresponds une quipe) Variantes : Aprs les deux portes, on peut ajouter 2 buts et demander une frappe, l quipe qui marque la premire marque un point. Permet le travail de conduite de balle, vitesse, vitesse de raction, et le tir ventuellement.  2^ 2z 2 2 9  =  x a  w 8X \ 0D ;q  a LE BRET : 2   f \ 0"`,  f \ 0"`,f \ 0"`,f \ 0"`m=f \ 0"`@3 f !\ 0"`, 2 "\ PACarrelage"@ C#2 #\ PACarrelage"@ZPfR $\ 0ff"`*?fR %\ 0ff"`P*fR &\ 0ff"`WmfR '\ 0ff"`PW 1\ \APetit damierT 3\ \APetit damierI2 4\ s * "`22 z buts pour variantes. 2   f 5\ 0"`  f 6\ 0"`  f 7\ 0"` d f 8\ 0"`  f 9\ 0"` @ # f :\ 0"` ` C b \ <޽h ?"` PP380___PPT10.(fi+ A A9Pd(  df d 0"`I f d 0"`W: d 0  T $HOrganisation : 1 ou 2 chasseurs sans ballon., tous les autres joueurs sont des livres. Un ballon par livres. Consignes : le(s) chasseurs essaient de faire sortir le plus vite possible de l aire de jeux tous les ballons des livres. Changer les livres chaque fois. Variantes : 1.La moiti des livres ont un ballon, seuls les livres sans ballon peuvent tre touchs. Les joueurs touchs doivent rests immobiles. Il faut leur faire une passe pour les dlivrer (le joueur dlivr garde le ballon). Permet le travail de conduite de balle % 2 a     (   % 8X d 0 ;q  i LIVRES CHASSEUR : 2 f d 0"`2g2 d PACarrelage"@Mf d 0"` f d 0"`f d 0"` f d 0"`p E f d 0"`  U f d 0"`f d 0"`m Bf d 0"`{ 2 d PACarrelage"@ { 2 d PACarrelage"@:`2 d PACarrelage"@` M2 d PACarrelage"@# ~ #2 d PACarrelage"@M S 2 d PACarrelage"@z)2 d PACarrelage"@C6b d <޽h ?"` PP380___PPT10.(fi+  A   @ !`| (  `f ` 0"`IF f ` 0"`W: ` 0 s TPH@___PPT9" LOrganisation : une aire de jeu coupe en 2, 2 joueurs de chaque ct, faire le nombre de terrains correspondant au nombre de joueurs Consignes : les bleus et les rouges s changent le ballon, le ballon ne doit jamais s arrter, tre immobiliser ou sortir du terrain. C est un jeu de coopration entre les 2 camps qui permet de travailler les passes et la prise d information. Permet le travail de passe, la prise d informations et les contrles  2 2 w   F    8X ` 0. ;q  l LA BALLE IMMORTELLE : 2 f ` 0"`2g2 ` PACarrelage"@MfR ` 0ff"`,0 fR ` 0ff"`0 ]fR ` 0ff"`}0 fR ` 0ff"`% 0 f  ` 0"` f !` 0"`tb ` <޽h ?"` PP380___PPT10.(fi+b A 0hH(  hf h 0"`IF f h 0"`mB h 07  [PH@___PPT9" Organisation : un losange, un rouge par cne, 4 bleus Consignes : les rouges essaient de faire le plus grand nombre de tours complet de l horloge pendant que les bleus tournent autour. Le joueur bleu qui vient de faire un tour remet le ballon au suivant qui part. Inverser les quipes. L quipe qui a marqu le plus de points gagne. Permet le travail de passe et de conduite de balle.  2 2 &   4    8X h 0I ;q  n L HORLOGE : 2   f h 0"`mB2 h PACarrelage"@=fR h 0ff"`< ] fR  h 0ff"`-PfR  h 0ff"`] fR  h 0ff"` Pf  h 0"`-f  h 0"` f h 0"` f h 0"` fR h 0ff"`W"f h 0"`m Bf h 0"`mB2 h PACarrelage"@J#RB h s *D"= `RB h s *D/j mRB h s *D" `RB h s *D/] " m" h  Bf Cd DEXF(A!W$qZcd e {f * : xs  d qN 3[g#..:@       "`* b h <޽h ?"` PP380___PPT10.(fi+u  A   l[ (  lf l 0"`IF f l 0"`W: l 0T s TPH@___PPT9" PTOrganisation : deux quipes de 2 ou 3 joueurs spars par une ligne de cnes pointus. Consignes : avec une passe de l intrieur du pied, le joueur qui possde le ballon essaie de faire tomber un cne. Un point pour l quipe qui fait tomber un cne. L quipe qui fait tomber le plus de cne gagner. Variante : chercher ne pas faire tomber les cnes. -1 par cne renverser. Permet le travail de la passe et la prcision  2 2 H    A  .    8X l 0pa ;q  k LE JEU DES QUILLES : 2 f l 0"`2g2 l PACarrelage"@MfR l 0ff"`M0 fR  l 0ff"`/0 fR  l 0ff"`"0 fR  l 0ff"`0 f  l 0"` f  l 0"`tfR l 0ff"`0 fR l 0ff"`0 b l <޽h ?"` PP380___PPT10.(fi+  A : 2 0 (  0f 0 0"` LB 0 c $D   0 0:/w 7 PSituations d apprentissages du tir U10 :) 2)(  0 \APetit damier' 0 \APetit damier2 0 PACarrelage"@wl 0 6"`Q&2  0 PACarrelage"@Cwl  0 6_T"`D l  0 6"`P3l  0 6"`P 32  0 PACarrelage"@ CB 0 0p   W d Consignes : L attaquant rouge peut prendre un des 2 ballons pour aller tirer au but. IL doit faire des feintes pour drouter le dfenseur bleu avant de prendre un des 2 ballons.F 2      0 0x  @   Consignes : L attaquant rouge part avec le ballon en courant. Ds qu il est pass devant le dfenseur bleu, celui-ci peut dfendre.F 2   x  H 0 0޽h ? PP380___PPT10.(fi+ A tl@(  @ @ 0T 0  lPARCOURS PSYCHOMOTEURS(2B H @ 0޽h ? PP380___PPT10.(fi+1 A 00MX</(  <f < 0"`jI  < 0t q iEXEMPLE 1 : sans ballon 2 fR < 0ff"`GfR < 0ff"`G?fR < 0ff"`F]fR < 0ff"` d]fR < 0ff"` ]fR  < 0ff"`&]fR  < 0ff"`# ~ fR  < 0ff"`z@ fR  < 0ff"`] fR  < 0ff"`z  fR < 0ff"`MgfR < 0ff"`gmf < 0"`zg/f < 0"`zgJ/f < 0"`/f < 0"`z/f < 0"`/f < 0"`/f < 0"`zj/ < 0@/ Zdpart 2  & < 0  rPoser un pied dans les cerceaux : gauche, pied gauche & : 2: 9  < 0  a ? 0Faire le slalom en courant le plus vite possible1 21 0  < 0옥 3 t :Dplacements en pas chasss, chaque cne changer de sens; 2; :  < 0 ) |(Arrive : le retour se fait sur le ct ) 2) (  < 0补  ) YP 1 : 2  < 0  YP 2 : 2 fR  < 0ff"`t fR !< 0ff"`6 t lR $< 6ff"` * lR &< 6ff"`   lR '< 6ff"` g lR (< 6ff"`  lR )< 6ff"`  f +< 0"` = 5 f ,< 0"` 5 FB -< S DS m m FB .< S DS FB /< S DS ~ ~ FB 0< S DS   fR 1< 0ff"` q fR 2< 0ff"` 6 fR 3< 0ff"` t fR 4< 0ff"` ) fR 5< 0ff"` )F FB 9< S D FB :< S DF   FB ;< S D FB << S DF == 2 =< PACarrelage"@s w 2 >< PACarrelage"@s g 2 ?< PACarrelage"@s W 2 @< PACarrelage"@s - fR A< 0ff"` ts fR B< 0ff"` t  C< 0  u  Zdpart 2   D< 0ص p  /Poser un pied alternativement entre chaque cne0 20 / J E< 0ܲ Zm  Faire le tour complet des cerceaux une fois dans un sens et fois de l autreL 2L K  F< 0ܾ m o  sSauter pieds joint par dessus 2   LB G< c $D C  LB H<@ c $D6 C6 LB J< c $Dc Cc  K< 0å    `Aller au 2me cne, revenir au premier en reculant jusqu au 1er et aller au troisime et mme chose`e 2   1  % d LB L<@ c $D t LB M< c $D )  N< 0˥ s   ` Passer entre 2     O< 0`Х s # d  \sprint(2   P< 0ԥ   h  bEn pas chasss 2   Q< # BkCTDEFAkT/.y@  "`L ]  S< # BCDEFA[j5j@  "` z 0  T< # BCDEFAZ[@  "`6   U< # BCDEFA.y[=m@  "`   V< 0إ    eSauter par dessus 2   W< 0ݥ s dW  [arrive 2  | X< 0   REMARQUES : . Ces parcours ne sont que des exemples. vous d tre imaginatif. Les cerceaux peuvent tre remplacs par des cnes devant lesquels on pose un pied, etc. Le nombre d obstacles n est aucunement reprsentatif . Veillez avoir un dpart une arrive . Parcours 1 : peut se faire sous forme de relais avec des joueurs au dpart et l arrive . Ne pas hsiter faire 2 voir 3 parcours pour favoriser le plus de passage. Organiser une comptition sur 2 parcours en parallle la fin ( sinon on risque de moins travailler en qualit)= plaisir + comptition + matrise `C 2 %   V B H < 0޽h ? PP3___PPT10i.(fi++D=' = @B +W& A n%f%=D$(  f  0"`jI   0 q  kEXEMPLE 2 : avec ballon 2 fR  0ff"`Gf  0"`M 2  PACarrelage"@zM fR  0ff"`/Gf  0"`z* /f   0"`f   0"`z/f   0"`/f   0"`z/fR   0ff"` ]fR  0ff"` ]fR  0ff"`  ]fR  0ff"` ]fR  0ff"`&]f  0"`\T  C B CDEpF0A<5j<xsV<<<^ D<4rr'y i -'4<@         "`M0 :fR  0ff"`"GfR  0ff"``GfR  0ff"` 2fR  0ff"`2fR  0ff"`w2fR  0ff"`Z2fR  0ff"`@ 2fR  0ff"` 3 "fR  0ff"` pfR  0ff"`&PfR   0ff"`cpfR ! 0ff"`"9fR " 0ff"`29f # 0"`72 $ PACarrelage"@G3f % 0"`9f & 0"`7| ' 0 z }  Zsprint 2  fR ) 0ff"` { 2 * 0l 9$  ?En sortant faire la passe au prochain qui repart avec le ballon@ 2@ ? f + 0"`gJof , 0"` ofR - 0ff"` G fR . 0ff"` G fR 1 0ff"`   fR 2 0ff"` x f 3 0"` 7 2 4 PACarrelage"@ Gs fR 7 0ff"` - fR 8 0ff"` = f 9 0"`c   f : 0"`c  fR ; 0ff"`c t fR < 0ff"`c q fR = 0ff"`c & fR > 0ff"`c 6 fR ? 0ff"` gc fR @ 0ff"` 9(  A 0     FAvancer latralement en faisant avancer le ballon avec la semelle avec le pied en retrait le pied d appui est devant. chaque cne, se tourner et changer de pied  2   B 0   6Faire le tour du 1e cerceaux avec intrieur du pied et du 2me avec l extrieur`P 2  (   O  C 0ƫ    VPartir de dos jusqu au 2me cne et reculer en amenant le ballon avec la semelle. Changer de pied chaque cne.>q 2  V p  D 0  iR dREMARQUES : . Ces parcours ne sont que des exemples. vous d tre imaginatif. Les cerceaux peuvent tre remplacs par des cnes devant lesquels on pose un pied, etc. Le nombre d obstacles n est aucunement reprsentatif . Veillez avoir un dpart une arrive . Ne pas hsiter faire 2 voir 3 parcours pour favoriser le plus de passage. Organiser une comptition sur 2 parcours en parallle la fin ( sinon on risque de moins travailler en qualit)= plaisir + comptition + matrise ` 2 % U  V  H  0޽h ? PP3___PPT10i.(fi++D=' = @B +y A 4 (  4 4 0HF/j  DU JEU : mini matchs et matchs2(2 B  H 4 0޽h ? PP3___PPT10i.(fi++D=' = @B + A ''),(  , , 0 IW  {Mini matchs : avec thme 1x1, 2x2, 3x3 avec buts et gardien sur terrain rduit. Exemple : . Match: 7x7(ou effectifs rduits), le plus proche possible des vraies conditions de match (gardien et buts) Exemple : h 2 2Jp f , 0"`j wCf , 0"`c w<0 , 0T+ Tjj ~4 buts, 3x3 Chaque quipe peut marquer dans n importe quel but.@ 2@?  , 00    @ 2 f , 0"`P %f , 0"` f  , 0"`pS|fR  , 0ff"`] { fR  , 0ff"` { "fR  , 0ff"`mJfR  , 0ff"`JfR , 0ff"`<TfR , 0ff"`< fR , 0ff"`SfR , 0ff"`C2 , PACarrelage"@@ P f , 0"`PcF%f , 0"` qf , 0"`F)h , 07  ' Match 5x5+ gardiens plus 2 jokers Les 2 jokers sont toujours avec l quipe qui a le ballon.\ 2\[  , \APetit damier  I , \APetit damier wf , 0"` f , 0"`s H f , 0"` @ # f , 0"` tW f , 0"`f , 0"`F S6 f , 0"`  f  , 0"` S62 !, PACarrelage"@ P , #, N" `V + f $, 0"` M 0 f %, 0"` gJ f &, 0"`s H f ', 0"`  ), N"` X H , 0޽h ? PP3___PPT10i.(fi++D=' = @B + A (x(  (@ ( 0D o  vLMENTS TECHNIQUES : Les points cls On essaie enseigner& & 2<(2B& ; H ( 0޽h ? PP3___PPT10i.(fi++D=' = @B +  A   x (  @  0HL ID< D<4___PPT9  Les Jongles : Il s agit d un lment trs important travailler lors de tous les entranements (10mn 15mn). Les jongles permettent de dvelopper la proprioception au niveau du pied et des habilets qui vont intervenir lors des contrles, passes, tirs, amortis, & Jongles au pied : - le ballon est frapp avec les lacets (pas les tibias, ni les orteils) - la cheville doit tre bien bloque - Seul le bas de la jambe travaille, le mouvement se fait essentiellement au niveau du genoux, je plie dplie. viter surtout le mont de jambe, genoux flchi. - tre bien quilibre sur le pied d appui. - partir ballon dans les mains, le faire revenir dans les mains, on peut laisser faire un rebond entre 2 jongles, chercher renvoyer le ballon la verticale - le ballon ne doit pas monter plus haut que les paules Jongles avec les genoux : - ballon est frapp avec le genoux-bas cuisse, cuisse parallle au sol - renvoyer le ballon la verticale - le ballon ne doit pas monter plus haut que la tte `0P0P H  0޽h ? PP3___PPT10i.(fi++D=' = @B +O A f^$(  $ $ 0|_ ID<PH@___PPT9" \ LA CONDUITE DE BALLE : Garder le ballon proche de soi Toucher au ballon souvent Ne pas le faire avancer avec la pointe du pied Utiliser les diffrentes surfaces : intrieur, extrieur et coup de pied (lacets) pour avancer en ligne droite et change de direction craser le ballon avec la semelle pour arrter le ballon et non chercher le contourner et faire un barrage. Alterner je regarde le ballon (quand j y touche) et je regarde autour de moi la tte leve (entre chaque touche de balle) Utiliser les 2 pieds tre quilibr r0P0-P. H $ 0޽h ? PP3___PPT10i.(fi++D=' = @B +  A    f (      0\T CM* @ 2    0n ID< PH@___PPT9"  LES PASSES : Pied d appui ct du ballon (environ 20cm) et qui pointe vers la cible Regarder la cible avant de faire la passe Regarder le ballon au moment de la passe Garder la cheville bloque et ferme au moment du contact Frapper le ballon et prolonger le geste vers la cible, ne pas l arrter aprs le contact du ballon Chercher la prcision, le dosage, le synchronisme (si dplacement des joueurs) Utiliser les diffrentes surfaces et les 2 pieds Insister sur l endroit o je frappe le ballon 0P0P0-P0-P0-P      0L/% wVTLD___PPT9& 2zPasse intrieur du pied : le plat du pied : . l intrieur du pied est tourn vers la cible atteindre . le pied est dcoll du sol, les orteils lgrement vers le haut . le dpart du geste se fait jambe lgrement plie avec un mouvement fait un mouvement d avant en arrire (pendule) . je frappe le ballon en plein centre (l o il est le plus gros) . le ballon roule sur lui-mme. 2) Passe coup de pied voir points cls du tir j- 2- ^    8XH   0޽h ? PP3___PPT10i.(fi++D=' = @B + A ,$p(    0V/DxjbZ___PPT9<4 D CONTRLES : U8 : on va surtout travailler les contrles au sol, quelques contrles ariens individuellement et lors des jongles. U10 : on travaille tous les contrles ariens et au sol. Contrle au sol : - positionner son corps dans la ligne de trajectoire du ballon (se dplacer au lieu de faire un grand pas. - regarder le ballon - contrle avec l intrieur du pied, les orteils lgrement relevs, le ballon vient dans le creux de la chaussure, pied ouvert 90, cheville bloque, le pied qui contrle dcoll du sol, bien en appui sur l autre jambe. Contrles ariens : - Poitrine : avancer le bassin et reculer lgrement le bassin pour tre cambr, le ballon vient s amortir sur le haut de la poitrine. Les bras sont flchis et lgrement relevs ( mains la hauteur des paules environ). tre bien align dans l axe du ballon. - Cuisse : tre bien align dans l axe du ballon, la jambe doit tre flchie (plus ou moins 90 suivant la trajectoire du ballon, le ballon vient s amortir sur le haut de la cuisse ( sur le muscle, celui tant bien relch). Il faut surtout que la jambe soit immobile lors de la rception du ballon pour ne pas frapper le ballon et le renvoyer en l air. - Dessus du pied : utiliser pour complter un autre contrle arien (cuisse ou poitrine) pour finir de mettre le ballon au sol ou sur une balle en cloche. Le ballon vient s amortir sur les lacets, la jambe tendue, dcontracte, le pied descend lgrement au moment de la rception du ballon. - Intrieur du pied : ballon mi hauteur ayant une trajectoire plus ou moins parallle au sol. Bien dgag le pied qui effectue le contrle vers l extrieur (ouvrir le bassin) = le pied le pied s loigne du corps, ceci permet d avoir de l amplitude et la souplesse (L erreur la plus frquent est de venir coller son pied vers le genoux du pied d appui). Le ballon vient s amortir l intrieur du pied, pied ouvert 90 comme lors du contrle au sol. NB : Inciter les joueurs bien se placer pour contrler, pas de mauvais ballon juste des joueurs mal placs. Travailler toujours les contrles des 2 pieds (ballon est ma gauche, je contrle pied gauche) 6 0P0P0-Pg0-P0-PT0-P0P0-P  y  k 3        H  0޽h ? PP3___PPT10i.(fi++D=' = @B +  A 2 * ` (    0쿧 VjbZ___PPT9<4  TIRS : Ballon devant le joueur, tre bien dgag de celui-ci, distance confortable( un 2 pas) et lgrement sur le ct gauche pour les droitier faire un pas ou deux et placer le pied d appui ct du ballon (20cm environ). Regarder la cible avant la prise d lan. regarder le ballon lors de la frappe frapper le ballon avec les lacets, les orteils points vers le sol et prolonger le geste en gardant toute la jambe tendue (y compris le pied) pour finir en pointant la cible avec les orteils ( viter au moment de la frappe ou juste aprs de relever les orteils vers le haut) la cheville doit tre ferme et bloque chercher frapper dans le centre du ballon NB : au soccer 7x7, la plupart des buts se marquent sur des chappes et les gardiens ne sortent pas. Il faut donc apprendre aux joueurs placer le ballon (intrieur du pied ou avec le coup de pied lacets) plutt que chercher tirer trs fort de la pointe du pied. 0P0P0-P0-P{0-P0-P&0-P0-P0-P0-P(0-P0-P0-P0-P0-P0P0-P    H  0޽h ? PP3___PPT10i.(fi++D=' = @B +# A :2P(    0ا ID< PH@___PPT9" 0 DRIBBLES Garder le ballon proche de soi Toucher au ballon souvent Ne pas le faire avancer avec la pointe du pied Utiliser les diffrentes surfaces : intrieur, extrieur et coup de pied (lacets) pour avancer en ligne droite et change de direction craser le ballon avec la semelle pour arrter le ballon et non chercher le contourner et faire un barrage. Alterner je regarde le ballon (quand j y touche) et je regarde autour de moi la tte leve (entre chaque touche de balle) Utiliser les 2 pieds tre quilibr r 0P0-P    H  0޽h ? PP3___PPT10i.(fi++D=' = @B +'  A >6@(    0 ID< \TL___PPT9.& \ Autres : Ttes, touches, & Jeu de tte : avec les U10 - garder les yeux sur le ballon - frapper le ballon avec le front et non le sommet du crne - bras plies, rapprochs du corps, pour un meilleur quilibre - genoux flchis, se pencher vers l arrire pour armer la tte et basculer vers l avant pour frapper et poursuivre le mouvement aprs la frappe. Touches : - Les pieds restent au sol durant tout le temps - Ballon dans les mains derrire la tte - le corps dirig vers le joueur qui je veux faire la passe - le ballon doit tre lch au dessus de la tte, en avant. - le joueur doit tre arrt (marquer un temps d arrt) au moment o il fait son geste. >0P0-P80-P 0-P00-P0-P   5  0    H  0޽h ? PP3___PPT10i.(fi++D=' = @B +r! - CZ\r0Hb{ِy"3#!mɪeqOur? F2 Oh+'0 `h   Diapositive 1fpc3 Competition stphane pags39Microsoft Office PowerPoint@0m[@`!f@P!՜.+,0h    Affichage l'cranffi#A (ArialTimes New RomanVerdana Wingdings1_ComptitionDiapositive 1 INTRODUCTIONDiapositive 3Diapositive 4Diapositive 5Diapositive 6Diapositive 7Diapositive 8Diapositive 9Diapositive 10Diapositive 11Diapositive 12Diapositive 13Diapositive 14Diapositive 15Diapositive 16Diapositive 17Diapositive 18Diapositive 19Diapositive 20Diapositive 21Diapositive 22Diapositive 23Diapositive 24Diapositive 25Diapositive 26Diapositive 27Diapositive 28Diapositive 29Diapositive 30Diapositive 31Diapositive 32Diapositive 33Diapositive 34Diapositive 35 Polices utilisesModle de conceptionTitres des diapositives#'_ stphane pags stphane pags  !"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~      !"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstvwxyz{|~Root EntrydO)PicturesCurrent UserSummaryInformation(uPowerPoint Document(&DocumentSummaryInformation8}Root EntrydO)+PicturesCurrent UserDSummaryInformation(u$_ michel bironmichel biron